
今年是《Warframe》诞生的第13个年头,作为一只在始源星系摸爬滚打快12年,没怎么缺席过重大更新的老仓鼠——或者说老吃家,难免有些感慨万千,只能开玩笑地说,现在的服务器不需要我们这群仓鼠蹬轮子来发电了。
有人可能会说:哦,难道这就是我们星际海盗——我是说,星际战甲指挥官们自称“仓鼠”的原因?曾经《Warframe》服务器宕机,Digital Extreme(后简称DE)发文自嘲:“我们跑轮子给服务器发电的仓鼠挂了,所以服务器也挂了”,然后社群干脆自称仓鼠,以此纪念?
这个确实是主要原因。不过,某种意义上在《Warframe》里猛猛拯救起源星系的我们,在游戏里肝战甲、刷武器的我们——说实话,真的很像一只在仓鼠笼里玩命奔跑的仓鼠。
有人可能会问,跑仓鼠轮真的这么好玩嘛?
额……你还别说,在始源星系打砸抢烧,确实蛮爽的。
君不见四猿神腾云驾雾,灵化执法者砸地逞威风;君不知划砍瓦喵重返江湖,爪爪千万顶限伤瞬秒粪怪;君不如精湛母牛拔地而起,攻高盾厚控制足,左拳高伤害右拳伤害高,炸得始源星系衮衮诸敌屁滚尿流。
然后还有超宏冰、拍手碟、高爆电、蘑菇花、牛吼Jade,超多战甲构筑百花齐放。震地、灵化、赋能、源力石、技能缝合,诸般武艺轮番上演,想怎么爽就怎么爽。
这么丰富而又畅快的体验,DE竟然让你免费玩——大伙儿还不快说:谢谢DE,忍者免费玩。
当然,《Warframe》也并不是一开始就这么爽,或一帆风顺的。早些年间,游戏的机制尚不完善,任务时长和收益完全不成正比,甚至大伙儿都把这游戏当成一个放置类线上聊天室——以聊天打屁为主,游戏进程为辅。
能走到现在这一步,13年来持续不断的更新,甚至都是次要的,开放、激情而又热爱自己游戏的制作组,才是永恒不变的真理。这一点,在我和DE社区总监Megan采访时,便从她的回答中深深地感受到了(后文会提供完整的采访记录)。
实际上,在《Warframe》高速发展的当下,中国玩家社群作为全球仓鼠聚落当之无愧最大的一支,受到了越来越多的重视。今年2月2日,我受邀参与了DE和腾讯中国发行团队举办的首场《Warframe》中国玩家线下见面会,还有幸和DE的创意总监“莲妈”Rebecca聊了一会儿。
而在腾讯中国发行团队的帮助下,近期DE官方也在国内举办了特色化的“星际战甲校园行”活动,第一站落地电子科技大学成都学院,然后顺势建立了第一个官方据点。现在,又在长沙市岳麓区的麓南青年街,邀请一众国内《Warframe》社群风云人物和各路粉丝,齐聚一堂。
依据前方氏族探子传回来的线报,活动现场不仅仅有妈耶——我是说,阿耶精华,还有招生办事处高主任亲自“上阵”,引导在场的新老仓鼠们拍摄入学照。
当然,在场除了高主任这个大名人,猿神Wukong、传家宝火鸡Ember,还有蝶妹Titania也都联袂出演,场地气氛一片盎然。
活动现场也是新老资历齐聚——官方为年轻一点的仓鼠开展了《Warframe》公开课程,不仅一步步引导新手教学,还能收获众多老资历们亲自上手指导的体验。此外,现场还有各类活动,为诸多参与者准备了包含地区限定周边和各式游戏内道具的新生大礼包。
准确来说,好一个“打甲甲要从娃娃抓起”,我们年轻天诺每天玩《Warframe》养生,20多岁、豁达开朗、精气神还足——我说,这简直是始源星系G佬C佬还有I佬的福音,有没有懂的?
然后,是这一次的《Warframe》“绘影者”更新,我也有幸参与了版本前瞻试玩,提前享受到Follie——也就是始源星系的第64款战甲。别的bilibili.com/opus/1198020087163912212不说,这个技能和风格化设计,确实凸显了DE美术与技术团队的专业和用心。虽然试玩的时间稍短,但我也乘机借用了“官号”的资源好好摸索了一下未来可行的构筑方向——简单点说,很强、很好玩。
而随着“绘影者”行动到来的,还有独特的墨染Mod和指挥官/漂泊者的新妆造与外形,“星际暖暖”爱好者们也是有福了。
除此之外,在前瞻版本我还零距离感受了新的氏族系统、生存,以及赤毒玄骸减负。从玩家和体验者的角度来看,这些减负确确实实地切中问题核心。尤其是新的生存加速系统,既没有过分地削弱固有的定点生存套路,也给了玩家别的选择,让那些只想“砍砍砍”的战狂们可以爽吃。
当然,在试玩中我也遇到了不少问题——好在,这些困惑很快就获得了DE社区总监Megan的解答。
以下便是访谈原文。
Q:你们是怎么想到去制作一款像Follie这样,以墨水为主题的战甲的?
Megan:Follie的灵感很古老,差不多是两年前就有的点子。大伙儿当时在头脑风暴时,Michael Skyler(3D艺术家)突然抛出这么个想法——假如我们做一款完全以墨水为主题的战甲,会是怎么样的?这个点子乍看之下非常酷炫,实际的效果估计也不会差。但受限于一些技术上的原因,我们还是搁置了Follie。
直到最近,当我们再度开始思考要为天诺们的武备库添加怎样的干将时,我们看到了Follie。说来也是,在“Harrow的枷锁”版本后,我们确实没能再给玩家们整点“惊吓”——所以,我们就把Follie从素材库里调取出来,让Michael和Rebecca重新设计了一下。
其实,Follie原本的思路是墨水混合“小丑”风格,她的设计语言包含了大量兰花元素——当然,兰花依旧是Follie现在的主基调之一。不过,我们做了不少优化和删减,最终Follie成了现在大家伙看到的模样。
在新设计里,Follie的墨水元素更重了,重到从她的五官和身体的各个角度漫溢出来,看着有点惊悚。然后,Pablo(DE设计总监)和设计组的伙计们就说:Follie墨水这么多,干脆全拿来释放技能吧。
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